Сетевая экономика и проектирование информационных систем

 

Существуют следующие формы предметной части первичных документов: анкетная, зональная, табличная.

Анкетная форма – это последовательность вопросов и ответов.

Пример – личная карточка (рис. 2.7).

Вопрос
(наименование
реквизита)
Ответ
(значение
реквизита)
Кодовое
обозначение
реквизита
... ... ...
Образование Среднее 3
... ... ...

Рис. 2.7 Анкетная форма

Вопрос – это наименование реквизита.

Ответ – это значение реквизита и кодовое обозначение. Кодовые обозначения, которые предстоит вводить в машину, выделяются утолщенными линиями.

Анкетная форма самая простая из всех по логике. Отрицательным свойством является одинаковая ширина колонок и неудобство ввода информации по вертикали.

Зональная форма предусматривает выделение в документе отдельных зон, в которых располагаются логически взаимосвязанные реквизиты.

Пример – инвентарная карточка учета основных фондов (рис. 2.8).

!!!!!!!!!!!!

Рис. 2.8. Зональная форма

Табличная форма является наиболее компактной. Наименования реквизитов стоят во главе столбцов, а значения – находятся в графо-клетках.

Пример – номенклатура-ценник материалов (рис. 2.9).

Наименование
материала
Код
материала
Единица измерения Цена, т.р.
Наименование Код
... ... ... ...

Рис. 2.9. Табличная форма

Существуют комбинированные формы представления предметной части.

После составления проекта документа необходимо его согласовать с пользователем. Рекомендуется оставлять на бланке документа место для примечаний. Размеры графо-клеток должны соответствовать обозначениям реквизитов (с учетом машинного заполнения). А сам размер бланка документа должен быть стандартным.

Проектирование пользовательского интерфейса

Пользовательский интерфейс или человеко-машинный диалог - это набор приемов взаимодействия с компьютером. Грамотно построенный интерфейс сокращает число ошибок и способствует тому, что пользователь чувствует себя с системой комфортнее. От этого, в конечном итоге, зависит производительность работы – основной показатель качества пользовательского интерфейса.

Потому пользовательский интерфейс необходимо проектировать так, чтобы было обеспечено максимальное удобство пользователям в работе с данной программой. Т.е. в программе должны быть заложены:

  • дизайн интерфейса должен отвечать правилам эргономики;
  • естественность (интуитивность) работы с программой;
  • нагрузка на память пользователя должна быть, по возможности, минимальна;
  • стандартность приёмов работы (согласованность с прошлым навыком);
  • подсказки, позволяющие пользователю принять решение в создавшейся ситуации;
  • интерактивная помощь (возможность ее вызова из любого места программы);
  • очевидность меню (простая формулировка, иерархическая структура, логическое соответствие пунктов и подпунктов);
  • действия пользователя должны быть обратимыми (то есть должна представляться возможность отмены (undo));
  • возможность использования «горячих» клавиш; экстренный выход из программы.

Проектирование человеко-машинного диалога начинается с выбора диалогового языка.

Классификация диалоговых языков представлена на рис. 2.10.

Рис. 2.10. Классификация диалоговых языков

Признаком классификации на верхнем уровне является роль человека в диалоге, которая может быть ведущей и ведомой. В запросных языках инициатива за человеком, а в ответных — за машиной.

Выбор диалогового языка должен осуществляться с ориентацией на пользователя, а диалог должен проектироваться с учетом принципа "дружественности".

Если программист-профессионал легко пользуется командными языками, то пользователь-непрограммист обычно предпочитает меню.

В настоящее время человеко-машинный диалог чате всего осуществляется на основе WIMF-интерфейса, реализуемого операционной системой Windows. Аббревиатура WIMF (Windows Image Menu Pointer) означает Окна, Образ, Меню, Указатель. При этом в окнах на экране компьютера присутствуют кнопки-пиктограммы и световые меню, которые выбираются указателем.

В перспективе предусматривается распространение интерфейса, включающего в себя речевые команды - SlLK-интерфейса (Spich-Речь, Image-Образ, Language-Язык, Knowledge-Знание).

Проектирование человеко-машинного диалога должно заканчиваться составлением модели диалога, отражающей порядок работы пользователя с ЭВМ. Модель человеко-машинного диалога в укрупненном виде можно представить как разновидность информационно-технологической схемы, включающей в себя последовательность основных этапов обработки информации с указанием для каждого этапа той информации, которую должен вводить человек и тех диалоговых окон, которые предлагает машина для информационной поддержки принятия решении и ввода информации

Детальная модель человеко-машинного диалога может быть представлена в виде сетевого графика, вершинами которого являются диалоговые окна с указанием состава вводимой и выводимой информации, а дуги соответствуют условиям перехода между окнами.

Основные компоненты пользовательского интерфейса – это то, что пользователь видит на экране.

Рассмотрим проектирование основных компонентов пользовательского интерфейса, к которым относятся: меню, экранные формы и отчеты.