Главное меню

Карта сайта
Главная
Курсовые работы
Отчеты по практикам
Лабораторные работы
Методические пособия
Рефераты
Дипломы
Лекции



Компьютерное моделирование поверхности обуви

 

 

Выполнение изображений на плоскости

Построение типовых элементов чертежа

Для выполнения чертежей используются графические примитивы.

Графические примитивы – это заранее определенные элементы чертежа, которые можно поместить на чертеже одной командой (например, отрезок прямой, круг, дуга и т. д.). Линии, круги (окружности), дуги и полилинии могут вычерчиваться разными типами линий (сплошной, штриховой, штрихпунктирной и т. д.).

Команды рисования находятся в падающем меню DRAW (ЧЕРЧЕНИЕ). Эти команды можно выбрать в боковом меню DRAW1 и DRAW2 или в вертикальной колонке пиктограмм поз. 7 (рис. 1), ввести с клавиатуры или другими указанными ранее способами.

Рассмотрим основные графические примитивы этого редактора и возможный диалог.

Далее в тексте рядом с каждой командой показано изображение кнопки с пиктограммой, соответствующей этой команде.

Команда POINT (ТОЧКА)

Точка определяется указанием ее координат. В AutoCAD существует 20 способов отображения точки, т. е. видимых маркеров, имеющих различные символы. По умолчанию в AutoCAD применяется невидимый маркер. С помощью команды PDMODE можно задать видимый символ маркера.

Для этого на следующий запрос с клавиатуры необходимо ввести: 2 – маркеры будут в виде прямого креста +.

Если ввести цифру 3 – то маркеры будут косыми крестами Х.

Если к этим цифрам добавить значения 32, 64 или 96, то символ точки будет обрамлен некоторой фигурой:

  • 32 – круг;
  • 64 – квадрат;
  • 96 – круг и квадрат и т. д.

Изменение размеров маркера задается с помощью переменной PDSIZE.

Вернуть невидимые маркеры можно с помощью команды PDMODE. Для этого на запрос с клавиатуры необходимо ввести цифру 0.

Кроме того, в падающем меню «Формат» можно выделить строку Point style «Стиль точки», после чего на рабочем столе появится окно «Мастера стилей точки», где будут графически обозначены все возможные стили, один из которых выбирается прямым указанием (рис. 11).

Рис. 11

Изображение отрезков прямых линий

Команда LINE (ЛИНИЯ)

По этой команде формируется графический примитив ломаной линии, состоящей из отрезков, положение которых определяется положением начальной и конечной точек отрезков.

В ответ на запрос в командной строке:

Line Specify first point / Линия Укажите положение первой точки

следует ввести координаты начальной точки отрезка либо с клавиатуры, либо перекрестием.

На следующий запрос:

Specify next point or / Укажите следующую точку или

Следует ввести координаты следующей точки или задавать эту очку с помощью объектной привязки.

Клавиша <ENTER> прекращает действие команды. Повторное нажатие клавиши <ENTER> снова вызывает команду для начала другой линии в новом месте.

Помимо координат точки в боковом меню можно выбирать опции:

Continue – позволяет начать новую линию из конца предыдущей,

Undo – отмена (стирание) последнего отрезка,

Сlose – замыкает ломаную линию в начальной точке,

Per – опция позволяет задавать положение отрезка, как перпендикуляра к другой линии,

Tan – опция позволяет задавать положение отрезка, как касательного к другой линии

Опции можно вводить так же, как и команды, разными способами.

Изображение прямой

Команда XLINE (КОНСТРУКЦИОННАЯ ЛИНИЯ)

Подводим курсор к пиктограмме этой команды и делаем один щелчок левой кнопкой мыши. В результате на боковом меню появятся опции этой команды, т. е. прямая строится одним из способов:

Horizontal – построение горизонтальной прямой, проходящей через заданную точку;

Vertical – построение вертикальной прямой, проходящей через заданную точку;

Angle – построение прямой по точке и углу;

Bisect – по точке и половине угла, заданного тремя точками;

Offset – по смещению от базовой линии.

С помощью этой команды удобно строить таблицы и производить предварительные построения. Следует обратить внимание, что длина линий бесконечна (при изменении поля обзора чертежа линия будет ограничена его пределами, но в перспективе можно получить проекции бесконечно удаленной точки такой прямой).

Аналогично выполняется команда

RAY (ЛУЧ)

Эта команда позволяет провести через точку не отрезок, а бесконечный луч, направления которого оператор задает дополнительными опциями.